|
Энди Шац, основатель студии Pocketwatch Games (авторы казуального стелс-экшена Monaco: What`s Yours is Mine), сделал заявление, в котором проявил уверенность в том, что ему и его команде удастся стать первыми разработчиками, реализовавшими органичное управление геймпадом в играх жанра стратегии в реальном времени (RTS). Посмотрим, какой темп развития получит данная история. |
|
Сценарист The Last of Us подтвердил, что проект экранизируют, а сюжет киноленты будет основываться на истории, рассказанной в игре. Об этом Нил Дрюкманн сообщил после окончания церемонии BAFTA, которая прошла вчера ночью. |
|
Студия Rovio продолжает расширять вселенную и список игр Angry Birds. На этот раз девелоперы анонсировали пошаговую ролевую игру Angry Birds Epic, где, как понятно из названия, главными героями будут злые птицы и наглые свиньи. Игра разрабатывается для всех современных мобильных устройств, однако бета-тест, который пройдет на следующей недели, является прерогативой только девайсов с операционной системой iOS. |
|
Компания CD Project отметила, что перенос даты выхода The Witcher 3: The Wild Hunt никак не скажется на релизе Cyberpunk 2077, так как разработчики делают все вовремя и не отбиваются от плана работы. Экшен с элементами ролевой игры появится на рынке в 2015 – 2016 годах. |
|
PC-версия Titanfall могла получится не самого лучшего качества, если бы не было принято решение выпустить многопользовательский шутер не только на Xbox 360 и Windows, но и на Xbox One. На ранних этапах разработки, приоритетной платформой была консоль Xbox 360, а PC получила бы портированную версию с небольшой задержкой и урезанной графикой уровня прошлого поколения, но тут случился Xbox One, требующий больше интересных проектов. Как результат, качество исполнения Titanfall поднялось на уровень выше, что позволило выпустить данную игру на PC без потери в качестве. |
|
Sucker Punch объяснили, почему inFamous: Second Son работает в режиме FullHD (1080p) с частотой кадров в 30 единиц за секунду. Дело в том, что один из главных эксклюзивов современности вмещает в одной сцене много элементов высокого качества. Это касается как сложности реализации впечатляющих визуальных эффектов во время использования суперспособностей, так и оживленности окружающего мира. То есть, перед девелоперами стоял выбор между красивой графикой и производительностью, но программисты из Sucker Punch сумели найти золотую середину, пожертвовав частотой кадров, снизив данный показатель с «превосходного» до «оптимального». |
Комментарии ()