Rust задумывался помесью Hitman и GTA
Не так часто в наше время разработчики делятся тем, каким они задумывали свой проект изначально, а меньше всего они говорят о тех факторах, которые повлияли на финальную форму их результатов труда за последние годы. Как оказалось, на этот раз откровенную беседу решил завести основатель независимой студии Facepunch, а по совместительству - отец многим известного симулятора выживания Rust, Гэрри Ньюмэн.
Ньюмэн рассказал много чего интересного. Для нас стало неожиданностью то, что Rust походит совершенно от другой игры, которая носила рабочее название «Cash4kills» и представляла собой помесь механик таких известных продуктов, как Hitman и Grand Theft Auto - необычный тандем, подразумевающий заимствование идеи убийств по контракту от первого, и наличие открытого мира от второго.
Во многопользовательском так и несостоявшимся проекте Cash4kills игроки должны были выполнять задания по устранению целей, которые приходили пользователям на реально существующий электронный почтовый ящик, указанный ими при регистрации. Подход к ликвидации геймеры могли подбирать любой, действия не ограничивались фантазией геймдизайнеров, но для всех существовало лишь одно единственное условие – начать задание заново после неудачной попытки не представлялось возможным. В случае провала миссия прерывалась.
Если же все-таки наемнику удавалось проследовать условиям контракта, то он получал договоренную ранее сумму денег, кою мог потратить на приобретение нового оружия и других гаджетов, полезных для представителей такой нестандартной профессии, как киллер. Вместе с тем рос уровень персонажа, от чего зависела его репутация в сообществе. Чем престижнее был протагонист, тем он получал более интересные задания, разумеется, с соответствующей зарплатой.
Концепция хороша, однако что-то в процессе разработки пошло не так, и на основании Cash4kills сделали такой Rust, каким мы его знаем сегодня. Гэрри Ньюмэн признается, что строительство одного проекта на фундаменте другого – не самая лучшая его идея, так как во всей последующей работе проявляются хвосты от старых прототипов, мешающие новым механизмам. Например, обладателям слабых компьютеров сложно назвать Rust производительным приложением. Почему? Все из-за низкого уровня оптимизации кода – если бы команда Facepunch создавала рассматриваемую сегодня песочницу, как то принято говорить, с нуля, то она бы содержала порядка одной сотни строк кода, а так системе приходится мириться с программой в три тысячи строк, что в итоге сказывается на пользователе в виде низкой частоты кадров. Как бы то ни было, девелоперы в последнее время серьезно взялись за эту проблему.
Rust поступил в продажу по программе Early Access, предоставляемой сервисом электронной дистрибуции Steam, 11 декабря 2013 года, в версиях для операционных систем Windows и Mac, - напоминает редакция портала sgames.ua.
Комментарии ()